Il blog dedicato a chi vuole imparare a disegnare con software 3d open source, qui troverete molti semplici tutorial per utenti alle prime armi e per chi vuole approfondire alcune importanti caratteristiche di Blender, il più potente modellatore 3d gratuito.
sabato 6 aprile 2013
venerdì 5 aprile 2013
Lezione 5: motori di rendering e materiali, introduzione al Blender render
Come tutti i modellatori 3d, anche Blender utilizza vari motori di rendering per visualizzare le immagini elaborate, ma mentre per gli altri si fa uso essenzialmente di programmi esterni molto costosi, qui abbiamo già inclusi due ottimi tools:
- Blender render
- Cycles
Il primo è quello storico che accompagna Blender praticamente da quando è nato, vanta un buon grado di realismo e soprattutto una velocità di esecuzione impareggiabile, tanto da essere ampiamente utilizzato ancor oggi specialmente per le animazioni;
il secondo invece è una novità introdotta da poche release, è un motore di rendering dell'ultima generazione con un grado di realismo elevatissimo ed una discreta velocità, non è ancora completo di tutti gli strumenti ma è solido e già utilizzabile con soddisfazione.
Una caratteristica unica di questi motori è che ognuno necessita di propri materiali e parametri, non è possibile pertanto utilizzare i materiali di uno con l'altro, avendo caratteristiche e calcolo dell'illuminazione diversi, pertanto bisogna necessariamente scegliere prima con quale motore di rendering si vuole portar avanti il nostro progetto, qui inizierò a spiegare Blender Render, il motore di default, selezionabile comunque dalla barra del menù come nella foto sopra, ora selezioniamo la nostra sedia e nella finestra Properties clicchiamo sulla linguetta Materials:
Il materiale è diventato lucido, alzando al massimo il valore diverrebbe uno specchio a tutti gli effetti!
E' possibile utilizzare più materiali contemporaneamente, ad esempio vogliamo il sedile di un materiale diverso, per farlo entriamo in Edit Mode, selezioniamo le parti di cui vogliamo cambiare materiale, clicchiamo sul tasto + per aggiungere un nuovo materiale, cambiamogli il nome e quindi clicchiamo sul tasto assign:
Modificate a piacere il colore:
Ovviamente non ci si ferma ad un colore uniforme, si può aggiungere una texture al materiale, e qui si apre un nuovo mondo di cui si potrebbe scrivere un libro, anticipo brevemente quello che si può fare con le texture procedurali, che sono dei materiali creati con formule particolari e dotati di 3 dimensioni :-)
dalla scheda successiva ai Materials, le Textures:
Le textures o materiali procedurali sono le più svariate ed hanno diverse impostazioni, scegliamo ad esempio dalla lista Wood:
Impostate come da foto sotto, premete F12 per il rendering et voilà!
Un sedile pop art... con pochi clic!
La prossima lezione spiegherò il fantastico motore di rendering Cycles, per il momento è tutto, dateci sotto ed esercitatevi, esercitatevi, esercitatevi!!
Happy blending!
- Blender render
- Cycles
il secondo invece è una novità introdotta da poche release, è un motore di rendering dell'ultima generazione con un grado di realismo elevatissimo ed una discreta velocità, non è ancora completo di tutti gli strumenti ma è solido e già utilizzabile con soddisfazione.
Una caratteristica unica di questi motori è che ognuno necessita di propri materiali e parametri, non è possibile pertanto utilizzare i materiali di uno con l'altro, avendo caratteristiche e calcolo dell'illuminazione diversi, pertanto bisogna necessariamente scegliere prima con quale motore di rendering si vuole portar avanti il nostro progetto, qui inizierò a spiegare Blender Render, il motore di default, selezionabile comunque dalla barra del menù come nella foto sopra, ora selezioniamo la nostra sedia e nella finestra Properties clicchiamo sulla linguetta Materials:
Dovrebbe esserci già un materiale, se non c'è cliccate sul tasto +, dategli un nome, lasciate la selezione Surface e cliccate sul riquadro colorato nella sezione Diffuse:
Potete cambiare colore con dei codici RGB, od una stringa esadecimale se avete un colore preciso, altrimenti sceglietelo voi dal cerchio colorato, con la rotellina del mouse potete variare la scala dei grigi, ottenendo quindi tutti i colori possibili, una volta scelto il colore si può modificare come apparirà variando lo shader (ombreggiatore) e l'Intensity, per lo shader il Lambert è quello più comune, ma si possono testare anche gli altri, ognuno ha caratteristiche particolari, per esempio il Toon permette ombreggiature nette in perfetto stile cartoon!
Potete anche sperimentare con il tipo di materiale, ce ne sono quattro:
- Surface
- Wire
- Volume
- Halo
Surface è quello più usato, ma guardate cosa succede se cliccate sul tasto Wire:
Una splendida visualizzazione in wireframe, d'effetto se la scena vanta diversi oggetti o per una visualizzazione tipo cad, Volume invece è adatto per effetti volumetrici come nuvole, nebbie ecc., Halo rende invece i vertici come fonti luminose, utilizzato soprattutto per effetti nelle animazioni.
Torniamo al materiale Surface, le impostazioni sono veramente molte e potrebbero spiazzare, spiegherò pertanto solo le più importanti, come la Trasparency, spuntatela ed alzate il valore Fresnel oltre i 2 punti, avrete cosi' trasformato il materiale in policarbonato o qualcosa di semitrasparente:
Deselezionate e spuntate Mirror, subito nel riquadro sotto, alzate un pò il valore Reflectivity:
Il materiale è diventato lucido, alzando al massimo il valore diverrebbe uno specchio a tutti gli effetti!
E' possibile utilizzare più materiali contemporaneamente, ad esempio vogliamo il sedile di un materiale diverso, per farlo entriamo in Edit Mode, selezioniamo le parti di cui vogliamo cambiare materiale, clicchiamo sul tasto + per aggiungere un nuovo materiale, cambiamogli il nome e quindi clicchiamo sul tasto assign:
Modificate a piacere il colore:
Ovviamente non ci si ferma ad un colore uniforme, si può aggiungere una texture al materiale, e qui si apre un nuovo mondo di cui si potrebbe scrivere un libro, anticipo brevemente quello che si può fare con le texture procedurali, che sono dei materiali creati con formule particolari e dotati di 3 dimensioni :-)
dalla scheda successiva ai Materials, le Textures:
Le textures o materiali procedurali sono le più svariate ed hanno diverse impostazioni, scegliamo ad esempio dalla lista Wood:
Impostate come da foto sotto, premete F12 per il rendering et voilà!
Un sedile pop art... con pochi clic!
La prossima lezione spiegherò il fantastico motore di rendering Cycles, per il momento è tutto, dateci sotto ed esercitatevi, esercitatevi, esercitatevi!!
Happy blending!
sabato 2 febbraio 2013
Lezione 4 - gli strumenti fondamentali dell'edit mode
Partiamo subito caricando il progetto salvato nella precedente lezione, in questo tutorial impareremo tecniche e strumenti avanzati, quindi prestate molta attenzione e contemporaneamente provate anche voi con Blender,
Innanzitutto vi presento lo strumento Mirror, pensato per facilitarvi il compito quando volete disegnare qualcosa di simmetrico, quindi la nostra sedia va benissimo!
A che serve? vi permette di disegnare solo una parte dell'oggetto, nel nostro caso la metà destra, e il programma calcolerà esattamente l'altra parte simmetrica, prima però dobbiamo dividere a metà il nostro oggetto, e per far ciò utilizzeremo per la prima volta un altro fantastico strumento, l' Edge Loop, pensato proprio per suddividere le mesh matematicamente, funziona solo in Edit Mode e per aprirlo usiamo la combinazione CTRL + R, ora spostiamo il mouse nel centro dello schienale, vedremo una linea viola che ne segna la metà, a seconda di dove ponete il cursore vi mostrerà varie possibilità , a noi interessa la suddivisione verticale, quando la ottenete fate un click col mouse per conferma, ora la linea diventa gialla poichè è selezionata e si può spostare, ma a noi va bene cosi' nel centro, quindi un altro click di conferma o premete Invio per fissarla, la stessa operazione la eseguite nel sedile, come nel disegno sotto:
Passiamo dall'edit mode all'object mode, premiamo il tasto T per far apparire il menù Mesh Tools e premiamo il tasto Origin, scegliamo Origin to 3d Cursor,
ora il centro è correttamente posizionato nel lato sinistro della sedia:
Torniamo pure in edit mode, ecco la nostra sedia perfettamente ricomposta, ora qualsiasi cosa faremo verrà automaticamente calcolato e specchiato, in questo caso solo sull'asse X, ma si possono scegliere anche gli altri assi, cosi' da disegnare oggetti simmetrici più complessi!
Ora creeremo un bordo al sedile, in modo da renderlo più confortevole e realistico, utilizzeremo di nuovo lo strumento Edge Loop per creare una suddivisione del sedile, quindi di nuovo CTRL + R, spostate il cursore del mouse fino a visualizzare il bordo orizzontale, confermate e spostatelo un pò più in altro del centro:
Ora però c'è un piccolo problema, se notate l'angolo non è venuto a 45 gradi, questo dipende da vari fattori, ma la soluzione è semplice, basta resettare scalature e rotazioni della mesh, torniamo pertanto indietro di un passo con la funzione undo (Ctrl+Z) ed in object mode, premiamo contemporaneamente Ctrl + A e scegliamo Rotation & Scale:
Ora possiamo rieseguire correttamente il Bevel:
Ora però tutta la sedia appare morbida....
No problem, c' un altro strumento che fa al caso nostro, dal menù Modifier attiviamo Edge Split, le impostazioni di default vanno più che bene, queste fanno si che sotto un certo grado di angolazione i bordi appariranno arrotondati, lasciando a spigolo vivo tutto il resto!
Innanzitutto vi presento lo strumento Mirror, pensato per facilitarvi il compito quando volete disegnare qualcosa di simmetrico, quindi la nostra sedia va benissimo!
A che serve? vi permette di disegnare solo una parte dell'oggetto, nel nostro caso la metà destra, e il programma calcolerà esattamente l'altra parte simmetrica, prima però dobbiamo dividere a metà il nostro oggetto, e per far ciò utilizzeremo per la prima volta un altro fantastico strumento, l' Edge Loop, pensato proprio per suddividere le mesh matematicamente, funziona solo in Edit Mode e per aprirlo usiamo la combinazione CTRL + R, ora spostiamo il mouse nel centro dello schienale, vedremo una linea viola che ne segna la metà, a seconda di dove ponete il cursore vi mostrerà varie possibilità , a noi interessa la suddivisione verticale, quando la ottenete fate un click col mouse per conferma, ora la linea diventa gialla poichè è selezionata e si può spostare, ma a noi va bene cosi' nel centro, quindi un altro click di conferma o premete Invio per fissarla, la stessa operazione la eseguite nel sedile, come nel disegno sotto:
Ora che la sedia è divisa a metà, selezioniamo i vertici del lato sinistro e li cancelliamo col tasto X:
Per poter utilizzare lo strumento Mirror dobbiamo impostare il centro della nostra sedia in corrispondenza della parte più sinistra, quindi selezioniamo uno o più vertici del lato sinistro, poi con Shift + S spostiamo il cursore 3D nella selezione, dal menù che compare scegliamo Cursor to Selected: Passiamo dall'edit mode all'object mode, premiamo il tasto T per far apparire il menù Mesh Tools e premiamo il tasto Origin, scegliamo Origin to 3d Cursor,
ora il centro è correttamente posizionato nel lato sinistro della sedia:
Andiamo nel pannello degli strumenti a destra e clicchiamo sulla linguetta con la chiave inglese, l'Object Modifier, e selezioniamo Mirror:
Torniamo pure in edit mode, ecco la nostra sedia perfettamente ricomposta, ora qualsiasi cosa faremo verrà automaticamente calcolato e specchiato, in questo caso solo sull'asse X, ma si possono scegliere anche gli altri assi, cosi' da disegnare oggetti simmetrici più complessi!
Ora creeremo un bordo al sedile, in modo da renderlo più confortevole e realistico, utilizzeremo di nuovo lo strumento Edge Loop per creare una suddivisione del sedile, quindi di nuovo CTRL + R, spostate il cursore del mouse fino a visualizzare il bordo orizzontale, confermate e spostatelo un pò più in altro del centro:
Ora è la volta di conoscere lo strumento principe dei modellatori 3d, l'estrusione o Extrude!
Cambiate la selezione in Faces, e selezionate il bordo a destra, premete E per estruderlo un pochettino in fuori:
Notate come sul lato anteriore si sia creato una nuova piccola faccia, noi vogliamo estrudere anche il bordo davanti , quindi selezionatelo assieme a quello più grande a sinistra, estrudete di nuovo in avanti:
Ottimo! avete appena creato un sedile più comodo e realistico, unica pecca è che ha un bordo troppo dritto, allora lo smussiamo, grazie ad un altro fantastico strumento, il Bevel! Cambiate la selezione in Edges e cliccate i bordi superiori del sedile:
Premiamo CTRL + B, ora muovendo il mouse vicino al bordo vedremo comparire delle linee parallele, il numero è modificabile con la rotellina, 2 o 3 dovrebbero essere sufficienti:
Ora però c'è un piccolo problema, se notate l'angolo non è venuto a 45 gradi, questo dipende da vari fattori, ma la soluzione è semplice, basta resettare scalature e rotazioni della mesh, torniamo pertanto indietro di un passo con la funzione undo (Ctrl+Z) ed in object mode, premiamo contemporaneamente Ctrl + A e scegliamo Rotation & Scale:
Ora possiamo rieseguire correttamente il Bevel:
I bordi appaiono spigolosi e tutt'altro che morbidi, pertanto dal menù Object Tools - Shading premiamo il tasto Smooth:
No problem, c' un altro strumento che fa al caso nostro, dal menù Modifier attiviamo Edge Split, le impostazioni di default vanno più che bene, queste fanno si che sotto un certo grado di angolazione i bordi appariranno arrotondati, lasciando a spigolo vivo tutto il resto!
Non ci resta che premere F12 per goderci appieno la nostra creatura sempre più definita, sempre più realistica!
Nella prossima lezione impareremo altri fenomenali strumenti per aggiungere i braccioli e render ancora più verosimile la nostra sedia, per il momento applicatevi e provate a disegnare anche con alcune varianti, ora siete in possesso degli strumenti base!
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