martedì 26 agosto 2014

Lezione 10: ancora sugli oggetti Curve, creiamo un ciondolo con una scritta curvata


Oggi un breve tutorial per approfondire alcune interessanti caratteristiche degli oggetti Curve, googlando un pò ho trovato un simpatico ciondolo che fa al caso nostro! Ovviamente voi siete liberi di caricare quello che più vi aggrada, questa tecnica è applicabile a molti altri oggetti, comunque iniziamo col caricare in background l'immagine, si tratta di un cuore con un altro cuoricino forato ed una scritta stampata, aggiungiamo una Curve-Circle:






Entriamo in edit mode, selezioniamo il vertice superiore e premiamo V, selezioniamo Free:


Questo liberererà le maniglie dall'allineamento rendendole indipendenti, potremo pertanto creare curve con spigoli!
Aggiustiamo spostanto vertici e maniglie, fino a seguire la nostra immagine di referenza:

Quando finito torniamo in object mode, selezioniamo 2d nella finestra properties:



Sempre in object mode selezioniamo il nostro cuore e lo duplichiamo, scaliamo spostiamo e ruotiamo sempre seguendo l'immagine, poi fondiamo i due oggetti con CTRL+J, magicamente il cuore apparirà forato!
Ma le caratteristiche delle Curve Circle non finisce qui, notiamo nella sezione Geometry i valori in Modification e Bevel, ci permettono di estrudere e di smussare i bordi, alziamo i valori Extrude, Depth e Resolution per creare il ciondolo, per migliorare la definizione alzate anche il valore Preview U:


Et voilà! Il nostro ciondolo è pronto in pochi passi,manca solo la scritta, ci serve un'altra curva come guida per curvare la scritta, aggiungete pertanto una Bezier ed editatela come in foto, ricordatevi alla fine di resettare la scalatura con CTRL-A, e di spostare il centro in Origin to geometry, cambiatene il nome in "curva" e spostate il cursore 3d Shift+S in cursor to selected :



Aggiungiamo ora una scritta per esempio "Blender è facile", ed ora attenzione al prossimo passaggio perchè cruciale: in object mode impostiamo Set origin in origin to 3d cursor, ora controlliamo la scritta impostando la curva in Text on curve, ci sono alcuni valori da impostare e cambiare per ottenere l'effetto desiderato e sono la dimensione del testo Size, lo spacing in Letter  e l'X Offset, probabilmente dovrete lavorarci un pò ma è normale, provate e riprovate:





Ora che abbiamo curvato la nostra scritta, stampiamola grazie alla funzione Knife project che avete già imparato ad usare, prima dovete trasformare l'oggetto curve in una mesh con Alt+C, selezioniamo l'area oggetto della stampa e la suddividiamo per un miglior risultato, il resto lo sapete, buon lavoro!



giovedì 24 luglio 2014

Lezione 9: le forme tonde, creiamo un bicchiere in poche mosse



Finora abbiamo disegnato una sedia squadrata, ma come si fa a creare forme tondeggianti come vasi, bottiglie e bicchieri in Blender?
Vi farà piacere sapere che è anche più semplice! Impareremo infatti ad utilizzare le curve per ottenere facilmente questo ed altro; iniziamo col cercare il disegno di profilo di un bicchiere, basta googlare un attimo per trovare decine di immagini, se volete allargare la ricerca tenete presente che in inglese questi disegni progettuali si chiamano blueprints, io ho per esempio salvato l'immagine di un calice, da Blender poi la caricheremo come sfondo, dalla barra apribile con N  selezionate Background images e caricatela, si possono variare dimensioni e spostamenti x & y per lavorar meglio:


Ora poniamoci nella visuale del piano orizzontale premendo 7, e quindi aggiungiamo la curva Circle, questa è la forma che daremo al nostro oggetto:


Quindi spostiamoci nella visuale piano verticale con 1, ed aggiungiamo la curva Bezier, questa è invece la sagoma o profilo del nostro oggetto, meglio se rinominiamo la curva:


Ora riselezioniamo la curva precedentemente aggiunta ed andiamo al pannello Properties, vedrete una nuova linguetta con disegnato una curva e due punti, cliccandola compariranno gli strumenti di modifica della curva, nella sezione Shape clicchiamo il pulsante 2D, mentre nella parte Geometry - Bevel object clicchiamo il cubo e confermiamo la selezione sagoma:


La curva di Bezier è diventata il profilo del nostro bicchiere, andremo pertanto a modificarla ed adattarla al disegno in Edit mode:


La curva di Bezier è composta da alcuni vertici di controllo, affiancati da due altri vertici che si possono spostare ed allungare per modificare la curva, provate a muovere entrambi per ricreare il profilo del bicchiere, per aggiungere vertici di controllo è sufficiente selezionare un margine della curva ed estruderla con E, oppure premere contemporaneamente il tasto sinistro del mouse e CTRL, con un pò di pratica si possono velocemente creare forme anche complesse, ecco ora la nostra creazione come appare:


Ora un veloce rendering, ho usato Cycles in quanto ha già uno shader denominato Glass che da ottimi risultati, con uno sfondo dietro ecco il risultato:


Non male, però è poco realistico in quanto non ha spessore!
E' possibile dare spessore omogeneo alle curve, ma non uno disomogeneo come nei bicchieri dove lati e fondo hanno spessori differenti, pertanto aggiungeremo ancora vertici di controllo alla curva di Bezier per ricreare anche la parte interna:




Notate come aggiungendone vi toccherà rimetter mano anche agli altri, poco male, un pò di pazienza ed il nostro bicchiere risulterà più vero del vero...
Un altro veloce rendering ci mostrerà qualcosa di decisamente migliore!


Tuttavia non è ancora perfetto, infatti sia il fondo del calice che l'interno non avranno una chiusura perfetta della sagoma, questa sarebbe pur possibile modificando alcuni parametri, ma volevo maggior controllo e per far ciò lo trasformeremo in una mesh,premendo ALT+C e selezionando Mesh from Curve, cosi' la nostra curva Circle è diventata una mesh, un reticolo di vertici lati e facce, più semplice per apportare le finiture:


Ora chiudiamo i due buchi, li cerchiamo ingrandendo, selezioniamo un vertice e tenendo premuto ALT+Shift clicchiamo anche l'edge adiacente, ed ecco selezionato l'intero cerchio, premiamo F per chiuderlo:


Stessa operazione anche per l'altro nel fondo bicchiere, se il buco dovesse essere troppo grande potremmo estrudere e sagomare meglio la chiusura:


Riproviamo un rendering veloce ed ecco il risultato:

Quando si editano figure abbastanza complesse è facile che si perda un pò il controllo delle normali delle facce, questo porta a delle anomalie come ombre strane ed irrealistiche, è sempre meglio perciò ricalcolarle, pertanto selezioniamo i nostri oggetti ed in edit mode premiamo T, clicchiamo la tabella Shading/UV ed il tasto Recalculate, questo rimetterà a posto la nostra creazione, ed adesso... disegnate una bottiglia, un bicchiere da birra, un vaso ecc ecc.