sabato 6 luglio 2013

Lezione 7: creare un magnifico set fotografico

Cosi' come nei set degli studi fotografici vengono usati fondali e luci riflesse per rendere al meglio l'oggetto delle foto, anche nella modellazione 3d è necessario creare un'ambientazione adeguata a far risaltare le qualità del nostro lavoro, e sorprendentemente abbiamo bisogno delle stesse attrezzature, ma fortunatamente virtuali :-)
E' facile creare un fondale adeguato, possiamo infatti utilizzare il piano di appoggio della nostra solita sedia, basterà estrudere il lato dietro lungo l'asse Z,
pertanto in edit mode selezionate il lato e con E lo estrudete in verticale, scalate pure tutto per rendere il nostro fondale molto più grande, cosi' che dalla Camera appaia in tutte le angolature:




Nei set fotografici il fondale è un telo bianco che non viene appoggiato interamente a terra, questo per non creare zone d'ombra nette, quindi ricreiamo un telo simile applicando il modifier Subdivision Surface,  selezionabile dal menù objects modifier, date 3 come valore a View e Render, inoltre in object mode settate dal menu Transform lo shading in Smooth :


La curvatura del nostro fondale è regolabile aggiungendo degli Edge Loop, sia nell'asse X che nell'Y, meglio ridurla per evitare di avere un piano d'appoggio troppo bombato:


L'illuminazione aggiuntiva la daremo con due pannelli che puntano verso l'oggetto,  utilizzeremo due Light Area,  sono disponibili sia nel Blender Render che in Cycles, cambiano leggermente i parametri di configurazione, che vanno sperimentati:


Ora premete F12 et voilà,  ecco la nostra mitica sedia dare il meglio di se nel nostro semplice ma efficace studio fotografico,
potete notare come il fondo stondato ammorbidisca le ombre contemporaneamente staccando l'oggetto, una tipica foto da catalogo!


Si possono ricreare set assai più complessi con questo metodo, aggiungere luci spot, effetti halo o luminosi, dipende tutto dal risultato che volete ottenere, ed ora pensate a come deve essere quello vostro!

sabato 11 maggio 2013

Lezione 6: Cycles, introduzione a questo fantastico motore di rendering

Cycles è il motore di rendering che da quando è stato integrato ha sconvolto la community di Blender, mai il fotorealismo è stato cosi' alla portata di mano, tuttavia necessita di parecchia gavetta prima di ottenere risultati soddisfacenti, vediamo di darci dentro subito, give it up!
Selezionate Cycles render, e dal menù Materials cliccate il bottone Use Nodes:



Cycles funziona esclusivamente con i nodi, voi vi chiederete: e che sono?
Sono parte di un nuovo modo di concepire le interfacce e l'utilizzo dei software 3d, la funzione viene eseguita ed elaborata da singoli  pezzi di programma che agganciati in un determinato ordine permettono l'infinto sviluppo, aprendo impensabili opportunità di personalizzazione, ma vediamo meglio come fare, nella finestra in basso selezionate Node Editor:


Ora compaiono due nodi, il minimo indispensabile per avere un risultato, sono un input ed un output, un materiale ed un visualizzatore, il materiale può essere scelto cliccando sul bottone Surface, di default è impostato il Diffuse BSDF che è un materiale opaco ma ce ne sono molti altri disponibili:



Un'importante novità di Cycles è la comoda Preview che permette di vedere in tempo reale le modifiche effettuate, dalla Viewport Shading selezionate Rendered per attivarla: 


Ed ecco nella finestra 3d principale apparire la nostra beneamata sedia che ci accompagna dalla prima puntata:-)


Per ottenere un buon rendering dobbiamo cambiare anche le impostazioni delle luci e del World, selezionate le luci della scena e cliccate Use Nodes per attivare i nodi di cycles, provate nuovi valori di illuminazione:



 Per il World andate nell'apposita sezione della finestra Properties, cambiate anche qui i valori proposti per trovare l'illuminazione ideale; attenzione nel menù della finestra 3d che siano selezionati i riquadri dei nodi come indicato dalle frecce:


 Altre impostazioni fondamentali da vedere nella sezione Render, in particolar modo il numero dei Samples, più alto sarà il numero migliore sarà il risultato del rendering, diciamo che per la funzione di preview un centinaio di samples andrà più che bene, per il render dobbiamo necessariamente superare il migliaio:


Bene, adesso possiamo ritornare alla nostra sedia,mettiamo di voler cambiare la laccatura da opaca a semilucida o lucida, per farlo dovremo aggiungere un nodo per la finitura lucida ed uno per regolarne l'intensità, dal menù Add della finestra Node Editor selezioniamo:

Add - Shader - Glossy BSDF 
Add - Shader - Mix Shader


Adesso abbiamo due nodi per il materiale, un mixer per regolarne i valori ed un visualizzatore, per farli funzionare dovremo collegarli insieme, e per farlo basterà tirare col mouse una linea virtuale tra i pallini verdi come in figura, nel Mixer Shader notate un valore che va da 0 ad 1, potrete assegnare il "peso" che volete ai materiali ricordando che la perfetta parità equivale a 0.500, un valore più alto o più basso sbilancerà il risultato :


Proviamo anche col materiale trasparente, scegliamo al posto del Diffuse BSDF il Glass BSDF:

Per ottenere invece un bel effetto metallizzato impostiamo il materiale in Anisotropic BSDF, alziamo il valore Roughness a 0.100, notate come anche nella finestra materiali di Cycles ci sia la preview del materiale:


Potete cambiare materiale direttamente dall'interfaccia Materials poichè questo non è possibile dalla finestra del Node Editor; è chiaramente possibile fare molte altre cose, nel rendering qui sotto per esempio ho aggiunto  un effetto displacement (il rilievo 3d della superficie) grazie ad un nodo Checker texture comandato da un Magic texture e collegato al visualizzatore:



Con il sistema a nodi è possibile creare materiali altrimenti impensabili con l'interfaccia tradizionale, da tener presente che anche il Blender Render può funzionare con i nodi, tuttavia si tratta di funzionalità avanzate che necessitano di molto studio e pratica, intanto potete esercitarvi con i materiali qui spiegati, il che mi sembra non sia poco!
Ed ora create qualcosa di vostro ed usate Cycles!








venerdì 5 aprile 2013

Lezione 5: motori di rendering e materiali, introduzione al Blender render

Come tutti i modellatori 3d, anche Blender utilizza vari motori di rendering per visualizzare le immagini elaborate, ma mentre per gli altri si fa uso essenzialmente di programmi esterni molto costosi, qui abbiamo già inclusi due ottimi tools:

- Blender render
- Cycles


Il primo è quello storico che accompagna Blender praticamente da quando è nato, vanta un buon grado di realismo e soprattutto una velocità di esecuzione impareggiabile, tanto da essere ampiamente utilizzato ancor oggi specialmente per le animazioni;
il secondo invece è una novità introdotta da poche release, è un motore di rendering dell'ultima generazione con un grado di realismo elevatissimo ed una discreta velocità, non è ancora completo di tutti gli strumenti ma è solido e già utilizzabile con soddisfazione.
Una caratteristica unica di questi motori è che ognuno necessita di propri materiali e parametri, non è possibile pertanto utilizzare i materiali di uno con l'altro, avendo caratteristiche e calcolo dell'illuminazione diversi, pertanto bisogna necessariamente scegliere prima con quale motore di rendering si vuole portar avanti il nostro progetto, qui inizierò a spiegare Blender Render, il motore di default, selezionabile comunque dalla barra del menù come nella foto sopra, ora selezioniamo la nostra sedia e nella finestra Properties clicchiamo sulla linguetta Materials:


Dovrebbe esserci già un materiale, se non c'è cliccate sul tasto +, dategli un nome, lasciate la selezione Surface e cliccate sul riquadro colorato nella sezione  Diffuse:


Potete cambiare colore con dei codici RGB, od una stringa esadecimale se avete un colore preciso, altrimenti sceglietelo voi dal cerchio colorato, con la rotellina del mouse potete variare la scala dei grigi, ottenendo quindi tutti i colori possibili, una volta scelto il colore si può modificare come apparirà variando lo shader (ombreggiatore) e l'Intensity, per lo shader il Lambert è quello più comune, ma si possono testare anche gli altri, ognuno ha caratteristiche particolari, per esempio il Toon permette ombreggiature nette in perfetto stile cartoon!


Potete anche sperimentare con il tipo di materiale, ce ne sono quattro:

- Surface
- Wire
- Volume
- Halo 

Surface è quello più usato, ma guardate cosa succede se cliccate sul tasto Wire:


Una splendida visualizzazione in wireframe, d'effetto se la scena vanta diversi oggetti o per una visualizzazione tipo cad, Volume invece è adatto per effetti volumetrici come nuvole, nebbie ecc., Halo rende invece i vertici come fonti luminose, utilizzato soprattutto per effetti nelle animazioni.
Torniamo al materiale Surface, le impostazioni sono veramente molte e potrebbero spiazzare, spiegherò pertanto solo le più importanti, come la Trasparency, spuntatela ed alzate il valore Fresnel oltre i 2 punti, avrete cosi' trasformato il materiale in policarbonato o qualcosa di semitrasparente:


Deselezionate e spuntate Mirror, subito nel riquadro sotto, alzate un pò il valore Reflectivity:


 Il materiale è diventato lucido, alzando al massimo il valore diverrebbe uno specchio a tutti gli effetti!

E' possibile utilizzare più materiali contemporaneamente, ad esempio vogliamo il sedile di un materiale diverso, per farlo entriamo in Edit Mode, selezioniamo le parti di cui vogliamo cambiare materiale, clicchiamo sul tasto + per aggiungere un nuovo materiale, cambiamogli il nome e quindi clicchiamo sul tasto assign:


Modificate a piacere il colore:


Ovviamente non ci si ferma ad un colore uniforme, si può aggiungere una texture al materiale, e qui si apre un nuovo mondo di cui si potrebbe scrivere un libro, anticipo brevemente quello che si può fare con le texture procedurali, che sono dei materiali creati con formule particolari e dotati di 3 dimensioni :-)
dalla scheda successiva ai Materials, le Textures:


Le textures o materiali procedurali sono le più svariate ed hanno diverse impostazioni, scegliamo ad esempio dalla lista Wood:


Impostate come da foto sotto, premete F12 per il rendering et voilà!
Un sedile pop art... con pochi clic!


La prossima lezione spiegherò il fantastico motore di rendering Cycles, per il momento è tutto, dateci sotto ed esercitatevi, esercitatevi, esercitatevi!!
Happy blending!

sabato 2 febbraio 2013

Videotutorial Lezione 4


Lezione 4 - gli strumenti fondamentali dell'edit mode


 Partiamo subito caricando il progetto salvato nella precedente lezione, in questo tutorial impareremo tecniche e strumenti avanzati, quindi prestate molta attenzione e contemporaneamente provate anche voi con Blender,
Innanzitutto vi presento lo strumento Mirror, pensato per facilitarvi il compito quando volete disegnare qualcosa di simmetrico, quindi la nostra sedia va benissimo!
A che serve? vi permette di disegnare solo una parte dell'oggetto, nel nostro caso la metà destra, e il programma calcolerà esattamente l'altra parte simmetrica, prima però dobbiamo dividere a metà il nostro oggetto, e per far ciò utilizzeremo per la prima volta un altro fantastico strumento, l' Edge Loop, pensato proprio per suddividere le mesh matematicamente, funziona solo in Edit Mode e per aprirlo usiamo la combinazione CTRL + R, ora spostiamo il mouse nel centro dello schienale, vedremo una linea viola che ne segna la metà, a seconda di dove ponete il cursore vi mostrerà varie possibilità , a noi interessa la suddivisione verticale, quando la ottenete fate un click col mouse per conferma, ora la linea diventa gialla poichè è selezionata e si può spostare, ma a noi va bene cosi' nel centro, quindi un altro click di conferma o premete Invio per fissarla, la stessa operazione la eseguite nel sedile, come nel disegno sotto:




Ora che la sedia è divisa a metà, selezioniamo i vertici del lato sinistro e li cancelliamo col tasto X:



 Per poter utilizzare lo strumento Mirror dobbiamo impostare il centro della nostra sedia in corrispondenza della parte più sinistra, quindi selezioniamo uno o più vertici del lato sinistro, poi con Shift + S spostiamo il cursore 3D nella selezione, dal menù che compare scegliamo Cursor to Selected:


Passiamo dall'edit mode all'object mode, premiamo il tasto T per far apparire il menù  Mesh Tools e premiamo il tasto Origin, scegliamo Origin to 3d Cursor,
ora il centro è correttamente posizionato nel lato sinistro della sedia:


Andiamo nel pannello degli strumenti a destra e clicchiamo sulla linguetta con la chiave inglese, l'Object Modifier, e selezioniamo Mirror:



Torniamo pure in edit mode, ecco la nostra sedia perfettamente ricomposta, ora qualsiasi cosa faremo verrà automaticamente calcolato e specchiato, in questo caso solo sull'asse X, ma si possono scegliere anche gli altri assi, cosi' da disegnare oggetti simmetrici più complessi!



Ora creeremo un bordo al sedile, in modo da renderlo più confortevole e realistico, utilizzeremo di nuovo lo strumento Edge Loop per creare una suddivisione del sedile, quindi di nuovo CTRL + R, spostate il cursore del mouse fino a visualizzare il bordo orizzontale, confermate e spostatelo un pò più in altro del centro:



Ora è la volta di conoscere lo strumento principe dei modellatori 3d, l'estrusione o Extrude
Cambiate la selezione in Faces, e selezionate il bordo a destra, premete E per estruderlo un pochettino in fuori:



Notate come sul lato anteriore si sia creato una nuova piccola faccia, noi vogliamo estrudere anche il bordo davanti , quindi selezionatelo assieme  a quello più grande a sinistra, estrudete di nuovo in avanti:


Ottimo! avete appena creato un sedile più comodo e realistico, unica pecca è che ha un bordo troppo dritto, allora lo smussiamo, grazie ad un altro fantastico strumento, il Bevel!  Cambiate la selezione in Edges e cliccate i bordi superiori del sedile:


Premiamo CTRL + B, ora muovendo il mouse vicino al bordo vedremo comparire delle linee parallele, il numero è modificabile con la rotellina, 2 o 3 dovrebbero essere sufficienti:





Ora però c'è un piccolo problema, se notate l'angolo non è venuto a 45 gradi, questo dipende da vari fattori, ma la soluzione è semplice, basta resettare scalature e rotazioni della mesh, torniamo pertanto indietro di un passo con la funzione undo (Ctrl+Z) ed in object mode, premiamo contemporaneamente Ctrl + A e scegliamo Rotation & Scale:




Ora possiamo rieseguire correttamente il Bevel:


I bordi appaiono spigolosi e tutt'altro che morbidi, pertanto dal menù Object Tools - Shading premiamo il tasto Smooth:


 Ora però tutta la sedia appare morbida....
No problem, c' un altro strumento che fa al caso nostro, dal menù Modifier attiviamo Edge Split, le impostazioni di default vanno più che bene, queste fanno si che sotto un certo grado di angolazione i bordi appariranno arrotondati, lasciando a spigolo vivo tutto il resto!



Non ci resta che premere F12 per goderci appieno la nostra creatura sempre più definita, sempre più realistica!

Nella prossima lezione impareremo altri fenomenali strumenti per aggiungere i braccioli e render ancora più verosimile la nostra sedia, per il momento applicatevi e provate a disegnare anche con alcune varianti, ora siete in possesso degli strumenti base!



sabato 12 gennaio 2013

Lezione 3° - l'editing mode, una semplice modifica


Riapriamo la nostra sedia (l'avete salvata l'ultima volta, vero?), ed iniziamo a divertirci seriamente!
Passiamo subito in edit mode tramite il menu nella barra o più semplicemente premento il tasto Tab, sempre dalla barra scegliamo la visualizzazione in vertici (vertex), e selezioniamo la parte superiore dello schienale:


Riduciamo di un pò lo spessore scalando lungo l'asse Y:

SY

Ora selezioniamo i piedini e passiamo alla visualizzazione dall'alto (Top) con il tasto 7:



Cambiamo però la visualizzazione da vertici a facce (Face), e sempre dalla barra dei menù scegliamo il Pivot point individual origins, questo ci permetterà di scalare la base delle gambe singolarmente, scalate a piacere con S, ora passate alla visualizzazione laterale:



Selezionate i vertici delle due gambe davanti con B, poi agganciate con la funzione snap al bordo anteriore del sedile: G - CTRL - Y

Deselezionate con A, e selezionate le basi delle altre due gambe posteriori, ed allineatele al bordo posteriore del sedile, ormai avete capito come si fa, no?


Allineiamo anche lo schienale al bordo posteriore del sedile: B per selezionare, G - CTRL - Y, ricordo di usare la freccia del mouse per indicare il punto di riferimento per lo snapping :-)

G

Cambiamo la visuale in frontale, allineiamo le gambe sinistre e destre ai relativi bordi del sedile, confido che abbiate imparato la sequenza dei comandi!
Molto bene, abbiamo dato un tocco più realistico alla sedia con poche semplici modifiche, cambiate il materiale e se volete anche visualizzazione in prospettica con il tasto 5,niente male ora la nostra sedia, sembra una di quelle minimali molto in voga tra i modernisti!


La prossima lezione inizieremo ad usare la funzione principe dei modellatori 3D, in Blender si chiama extrude, la costruzione di modelli complessi passa necessariamente per l'apprendimento di questo potentissimo strumento, vi aspetto!