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sabato 3 ottobre 2020

Estrusione in Blender come su Sketch Up !

 Molti si sono sempre lamentati dell'estrusione in Blender, e la difficoltà a creare forme senza vertici doppi durante la modellazione, specialmente dai meno esperti...

Qualcosa sta cambiando, tanto che nella nuova versione c'è addirittura uno strumento simile all'estrusione in un programma semplice da usare come Sketchup, lo trovate nella barra a sinistra, basta tener premuto l'icona dell'estrusione: 

 


 Una volta scelto, è semplice tirare e premere facce, per creare forme precise e senza artifatti: 




Ha ancora dei limiti, ma sicuramente verrà migliorato per la gioia di tutti, neofiti e non!

giovedì 1 ottobre 2020

Blender 2.9, una rivoluzione!

 

Lunga è stata l'attesa, ma alla fine è arrivata, già con la 2.8 Blender è cambiato completamente, e non solo nell'interfaccia grafica, tuttavia molte cose lasciavano perplessi, alcuni bug e fastidiose limitazioni lo rendevano di fatto poco pratico specie per chi lo usa esclusivamente per la visualizzazione architettonica, infatti il nuovo motore grafico EEVEE era in pratica inutilizzabile per rendering d'interni.

Pare siano stati sistemati, e pertanto rieccoci con rinnovato entusiasmo a scoprire le novità, che sono tante! 

Stay tuned!

lunedì 23 ottobre 2017

Nuovo corso per l'uso di Cycles, finalmente maturo e performante con la versione 2.79

La nuova versione 2.79 di Blender ha finalmente introdotto nuovi strumenti per la gestione e risoluzione dei problemi durante l'uso di Cycles, il motore fotorealistico interno, è arrivata pertanto l'ora di un nuovo corso!

Col mio solito  linguaggio semplice e concreto, vi spiegherò come impostare il motore, come creare fantastici materiali ed illuminazione, e quindi ad ottenere un rendering fotorealistico in brevi tempi e di alta qualità:


Cliccate qui sotto per andare alla descrizione:

giovedì 10 settembre 2015

Creare una tenda animata sospinta da realistiche folate di vento

Continuano i tutorial nel portale di Libero 3d, oggi vi consiglio di leggere un
interessante e semplice da eseguire tutorial per imparare ad animare le mesh grazie alle Shape Keys, ed aggiungere interessanti effetti realistici come un vento impetuoso:

Tutorial animazione Tenda

Per il corso principianti Blender per l'arredamento visitate il sito:

www.Libero3d.it

venerdì 20 febbraio 2015

Il nuovo Blog di Libero3d, tutto in un unico grande portale!

Oltre al nuovo sito, è ora arrivato anche il nuovo blog, finalmente più spazio per minitutorial, tips & tricks, novità, tecniche di disegno ed approfondimenti, il tutto integrato in un unico grande portale, visitalo subito:



sabato 6 dicembre 2014

Il nuovo videocorso completo Libero 3d, disegnare in 3d con software libero


Finalmente disponibile il nuovo videocorso per imparare a disegnare in 3d con software Open source, dedicato a principianti ma anche professionisti che vogliano apprendere l'utilizzo di Blender!

In realtà è una vera e propria scuola con videolezioni, schede tecniche e file da scaricare, esercizi ed approfondimenti,  per informazioni visita il sito:

www.libero3d.it

lunedì 30 giugno 2014

Lezione 8: usare lo strumento Knife per modellare e scolpire come un vero coltello


Qui sopra vedete quello che realizzeremo oggi, utilizzando il coltello Knife di Blender modelleremo alcuni particolari della nostra sedia, inoltre stamperemo la nostra firma sullo schienale!
Tanto per iniziare osserviamo con attenzione una vera sedia, notate come la seduta sia sagomata per non risultare scomoda, viene quasi sempre cioè lavorata per essere anatomicamente corretta:


Ricreeremo quell'abbassamento, inoltre taglieremo lo spigolo superiore dello schienale, per far ciò azioneremo lo strumento Knife che trovate nella barra Transform o premendo il tasto K; poniamoci in visione frontale, qui si lavora in edit mode, selezioniamo tutti i vertici con A, quindi premiamo K, ora col mouse possiamo tirare delle linee che saranno il taglio, per costringere la rotazione di 45° premiamo anche C, premiamo anche Z per tagliare non solo la facciata frontale ma l'intera mesh:


Notare i suggerimenti del programma che ho sottolineato, utili per non dimenticarsi i tasti, per confermare il taglio premete Invio ed il gioco è fatto, ora possiamo cancellare i vertici con X e ricreare una faccia con F:



Se abbiamo ancora attivo il modificatore Mirror, la modifica sarà applicata automaticamente anche al lato sinistro della sedia, ed ora pensiamo a modellare anatomicamente anche la seduta, utilizziamo sempre il comando knife per tagliare un poligono come nel disegno, in questo caso non serve tagliare anche la struttura sotto, basterà premere K e Z


 Io ho utilizzato una polilinea di 5 segmenti, di cui 2 inclinati a 45°, ma si può ricreare qualsiasi disegno, anche a mano libera, premiamo Invio per confermare, otterremo cosi' una nuova faccia che possiamo estrudere con E in direzione Z, abbassiamo leggermente per scavare il sedile, questo però forma una nuova faccia al centro, per eliminarla selezioniamo il bordo superiore e cancelliamolo



Sarebbe ora di mettere la firma alla nostra eccezionale sedia, nel senso letterale però! Lo strumento Knife Project è quello che fa al caso nostro, in quanto proietta un oggetto, stampandolo sulla topologia, su un altro oggetto! Unico limite, l'oggetto deve avere facce quadrangolari, ma se noi selezioniamo la faccia dell schienale notiamo che invece è pentagonale...


Niente paura, knife ci viene in aiuto ancora una volta,dalla vista frontale premendo K e C diamo un taglio cosi' creiamo due quadrilateri, che è quello che ci serve. Ora abbiamo finito anche col modificatore Mirror che possiamo pertanto applicare, dato che ora lavoreremo solo su un lato della sedia:



 Creiamo una scritta con Add-Text, in edit mode cancelliamo la scritta Text per scrivere Blender, torniamo in object mode, ruotiamo di 90° e scaliamo a sufficienza, posizioniamo come nel disegno sotto:



Prima della magia  dobbiamo però incrementare la risoluzione della faccia, altrimenti non otterremo nulla, quindi in edit mode premiamo Subdivide più volte, più è divisa e meglio riuscirà la proiezione:


Il Knife project funziona cosi', si seleziona prima l'oggetto proiettante e poi quello ricevente (premendo Shift), quindi si passa in edit mode, e si preme il tasto sulla barra Transform:


Et voilà, il gioco è fatto! Ora possiamo anche estrudere leggermente all'interno la scritta:




Videotutorial Lezione 7: creiamo un set fotografico


venerdì 5 aprile 2013

Lezione 5: motori di rendering e materiali, introduzione al Blender render

Come tutti i modellatori 3d, anche Blender utilizza vari motori di rendering per visualizzare le immagini elaborate, ma mentre per gli altri si fa uso essenzialmente di programmi esterni molto costosi, qui abbiamo già inclusi due ottimi tools:

- Blender render
- Cycles


Il primo è quello storico che accompagna Blender praticamente da quando è nato, vanta un buon grado di realismo e soprattutto una velocità di esecuzione impareggiabile, tanto da essere ampiamente utilizzato ancor oggi specialmente per le animazioni;
il secondo invece è una novità introdotta da poche release, è un motore di rendering dell'ultima generazione con un grado di realismo elevatissimo ed una discreta velocità, non è ancora completo di tutti gli strumenti ma è solido e già utilizzabile con soddisfazione.
Una caratteristica unica di questi motori è che ognuno necessita di propri materiali e parametri, non è possibile pertanto utilizzare i materiali di uno con l'altro, avendo caratteristiche e calcolo dell'illuminazione diversi, pertanto bisogna necessariamente scegliere prima con quale motore di rendering si vuole portar avanti il nostro progetto, qui inizierò a spiegare Blender Render, il motore di default, selezionabile comunque dalla barra del menù come nella foto sopra, ora selezioniamo la nostra sedia e nella finestra Properties clicchiamo sulla linguetta Materials:


Dovrebbe esserci già un materiale, se non c'è cliccate sul tasto +, dategli un nome, lasciate la selezione Surface e cliccate sul riquadro colorato nella sezione  Diffuse:


Potete cambiare colore con dei codici RGB, od una stringa esadecimale se avete un colore preciso, altrimenti sceglietelo voi dal cerchio colorato, con la rotellina del mouse potete variare la scala dei grigi, ottenendo quindi tutti i colori possibili, una volta scelto il colore si può modificare come apparirà variando lo shader (ombreggiatore) e l'Intensity, per lo shader il Lambert è quello più comune, ma si possono testare anche gli altri, ognuno ha caratteristiche particolari, per esempio il Toon permette ombreggiature nette in perfetto stile cartoon!


Potete anche sperimentare con il tipo di materiale, ce ne sono quattro:

- Surface
- Wire
- Volume
- Halo 

Surface è quello più usato, ma guardate cosa succede se cliccate sul tasto Wire:


Una splendida visualizzazione in wireframe, d'effetto se la scena vanta diversi oggetti o per una visualizzazione tipo cad, Volume invece è adatto per effetti volumetrici come nuvole, nebbie ecc., Halo rende invece i vertici come fonti luminose, utilizzato soprattutto per effetti nelle animazioni.
Torniamo al materiale Surface, le impostazioni sono veramente molte e potrebbero spiazzare, spiegherò pertanto solo le più importanti, come la Trasparency, spuntatela ed alzate il valore Fresnel oltre i 2 punti, avrete cosi' trasformato il materiale in policarbonato o qualcosa di semitrasparente:


Deselezionate e spuntate Mirror, subito nel riquadro sotto, alzate un pò il valore Reflectivity:


 Il materiale è diventato lucido, alzando al massimo il valore diverrebbe uno specchio a tutti gli effetti!

E' possibile utilizzare più materiali contemporaneamente, ad esempio vogliamo il sedile di un materiale diverso, per farlo entriamo in Edit Mode, selezioniamo le parti di cui vogliamo cambiare materiale, clicchiamo sul tasto + per aggiungere un nuovo materiale, cambiamogli il nome e quindi clicchiamo sul tasto assign:


Modificate a piacere il colore:


Ovviamente non ci si ferma ad un colore uniforme, si può aggiungere una texture al materiale, e qui si apre un nuovo mondo di cui si potrebbe scrivere un libro, anticipo brevemente quello che si può fare con le texture procedurali, che sono dei materiali creati con formule particolari e dotati di 3 dimensioni :-)
dalla scheda successiva ai Materials, le Textures:


Le textures o materiali procedurali sono le più svariate ed hanno diverse impostazioni, scegliamo ad esempio dalla lista Wood:


Impostate come da foto sotto, premete F12 per il rendering et voilà!
Un sedile pop art... con pochi clic!


La prossima lezione spiegherò il fantastico motore di rendering Cycles, per il momento è tutto, dateci sotto ed esercitatevi, esercitatevi, esercitatevi!!
Happy blending!

sabato 2 febbraio 2013

Lezione 4 - gli strumenti fondamentali dell'edit mode


 Partiamo subito caricando il progetto salvato nella precedente lezione, in questo tutorial impareremo tecniche e strumenti avanzati, quindi prestate molta attenzione e contemporaneamente provate anche voi con Blender,
Innanzitutto vi presento lo strumento Mirror, pensato per facilitarvi il compito quando volete disegnare qualcosa di simmetrico, quindi la nostra sedia va benissimo!
A che serve? vi permette di disegnare solo una parte dell'oggetto, nel nostro caso la metà destra, e il programma calcolerà esattamente l'altra parte simmetrica, prima però dobbiamo dividere a metà il nostro oggetto, e per far ciò utilizzeremo per la prima volta un altro fantastico strumento, l' Edge Loop, pensato proprio per suddividere le mesh matematicamente, funziona solo in Edit Mode e per aprirlo usiamo la combinazione CTRL + R, ora spostiamo il mouse nel centro dello schienale, vedremo una linea viola che ne segna la metà, a seconda di dove ponete il cursore vi mostrerà varie possibilità , a noi interessa la suddivisione verticale, quando la ottenete fate un click col mouse per conferma, ora la linea diventa gialla poichè è selezionata e si può spostare, ma a noi va bene cosi' nel centro, quindi un altro click di conferma o premete Invio per fissarla, la stessa operazione la eseguite nel sedile, come nel disegno sotto:




Ora che la sedia è divisa a metà, selezioniamo i vertici del lato sinistro e li cancelliamo col tasto X:



 Per poter utilizzare lo strumento Mirror dobbiamo impostare il centro della nostra sedia in corrispondenza della parte più sinistra, quindi selezioniamo uno o più vertici del lato sinistro, poi con Shift + S spostiamo il cursore 3D nella selezione, dal menù che compare scegliamo Cursor to Selected:


Passiamo dall'edit mode all'object mode, premiamo il tasto T per far apparire il menù  Mesh Tools e premiamo il tasto Origin, scegliamo Origin to 3d Cursor,
ora il centro è correttamente posizionato nel lato sinistro della sedia:


Andiamo nel pannello degli strumenti a destra e clicchiamo sulla linguetta con la chiave inglese, l'Object Modifier, e selezioniamo Mirror:



Torniamo pure in edit mode, ecco la nostra sedia perfettamente ricomposta, ora qualsiasi cosa faremo verrà automaticamente calcolato e specchiato, in questo caso solo sull'asse X, ma si possono scegliere anche gli altri assi, cosi' da disegnare oggetti simmetrici più complessi!



Ora creeremo un bordo al sedile, in modo da renderlo più confortevole e realistico, utilizzeremo di nuovo lo strumento Edge Loop per creare una suddivisione del sedile, quindi di nuovo CTRL + R, spostate il cursore del mouse fino a visualizzare il bordo orizzontale, confermate e spostatelo un pò più in altro del centro:



Ora è la volta di conoscere lo strumento principe dei modellatori 3d, l'estrusione o Extrude
Cambiate la selezione in Faces, e selezionate il bordo a destra, premete E per estruderlo un pochettino in fuori:



Notate come sul lato anteriore si sia creato una nuova piccola faccia, noi vogliamo estrudere anche il bordo davanti , quindi selezionatelo assieme  a quello più grande a sinistra, estrudete di nuovo in avanti:


Ottimo! avete appena creato un sedile più comodo e realistico, unica pecca è che ha un bordo troppo dritto, allora lo smussiamo, grazie ad un altro fantastico strumento, il Bevel!  Cambiate la selezione in Edges e cliccate i bordi superiori del sedile:


Premiamo CTRL + B, ora muovendo il mouse vicino al bordo vedremo comparire delle linee parallele, il numero è modificabile con la rotellina, 2 o 3 dovrebbero essere sufficienti:





Ora però c'è un piccolo problema, se notate l'angolo non è venuto a 45 gradi, questo dipende da vari fattori, ma la soluzione è semplice, basta resettare scalature e rotazioni della mesh, torniamo pertanto indietro di un passo con la funzione undo (Ctrl+Z) ed in object mode, premiamo contemporaneamente Ctrl + A e scegliamo Rotation & Scale:




Ora possiamo rieseguire correttamente il Bevel:


I bordi appaiono spigolosi e tutt'altro che morbidi, pertanto dal menù Object Tools - Shading premiamo il tasto Smooth:


 Ora però tutta la sedia appare morbida....
No problem, c' un altro strumento che fa al caso nostro, dal menù Modifier attiviamo Edge Split, le impostazioni di default vanno più che bene, queste fanno si che sotto un certo grado di angolazione i bordi appariranno arrotondati, lasciando a spigolo vivo tutto il resto!



Non ci resta che premere F12 per goderci appieno la nostra creatura sempre più definita, sempre più realistica!

Nella prossima lezione impareremo altri fenomenali strumenti per aggiungere i braccioli e render ancora più verosimile la nostra sedia, per il momento applicatevi e provate a disegnare anche con alcune varianti, ora siete in possesso degli strumenti base!



sabato 12 gennaio 2013

Lezione 3° - l'editing mode, una semplice modifica


Riapriamo la nostra sedia (l'avete salvata l'ultima volta, vero?), ed iniziamo a divertirci seriamente!
Passiamo subito in edit mode tramite il menu nella barra o più semplicemente premento il tasto Tab, sempre dalla barra scegliamo la visualizzazione in vertici (vertex), e selezioniamo la parte superiore dello schienale:


Riduciamo di un pò lo spessore scalando lungo l'asse Y:

SY

Ora selezioniamo i piedini e passiamo alla visualizzazione dall'alto (Top) con il tasto 7:



Cambiamo però la visualizzazione da vertici a facce (Face), e sempre dalla barra dei menù scegliamo il Pivot point individual origins, questo ci permetterà di scalare la base delle gambe singolarmente, scalate a piacere con S, ora passate alla visualizzazione laterale:



Selezionate i vertici delle due gambe davanti con B, poi agganciate con la funzione snap al bordo anteriore del sedile: G - CTRL - Y

Deselezionate con A, e selezionate le basi delle altre due gambe posteriori, ed allineatele al bordo posteriore del sedile, ormai avete capito come si fa, no?


Allineiamo anche lo schienale al bordo posteriore del sedile: B per selezionare, G - CTRL - Y, ricordo di usare la freccia del mouse per indicare il punto di riferimento per lo snapping :-)

G

Cambiamo la visuale in frontale, allineiamo le gambe sinistre e destre ai relativi bordi del sedile, confido che abbiate imparato la sequenza dei comandi!
Molto bene, abbiamo dato un tocco più realistico alla sedia con poche semplici modifiche, cambiate il materiale e se volete anche visualizzazione in prospettica con il tasto 5,niente male ora la nostra sedia, sembra una di quelle minimali molto in voga tra i modernisti!


La prossima lezione inizieremo ad usare la funzione principe dei modellatori 3D, in Blender si chiama extrude, la costruzione di modelli complessi passa necessariamente per l'apprendimento di questo potentissimo strumento, vi aspetto!